どうも。まーです。
ガッツ補正を考慮しなければ本来、雷はライトニングよりも命中率が37%も高いはずなのに上記画像ではあべこべになっているのが分かるでしょうか。もしこの法則が仕様であれば、大ダメージ技(ライトニングやショットガン)を高命中率で連発することが可能になります。この技構成にした理由はそのためです。(ちなみに連続で同じ技を打つと2度目で命中率は正しい値に修正されます)
今回はモンスターファームをテーマに記事を書いていきます。
先日、第2回 FIMBA MASTERS CUP開催が告知されました。
第2回 FIMBA MASTERS CUPでは特にパラメータや種族の制限がないため、フルモン(パラメータALL999)が前提の大会になります。本ブログではフルモンの作り方は割愛しますが、エントリーまでにあれこれ考察した内容をまとめていきたいと思います。
◼︎考察1 最速ミント
通常のミント(ピクシー×ライガー)はG回復6ですが以下のCDでG回復5のミントが誕生します。
アーティスト:水瀬いのり
タイトル:TRUST IN ETERNITY
G回復(ガッツ回復速度)とは?
ガッツ30を溜めるのに必要な秒数を意味します。G回復を秒速に変換するとこうなりますね。
G回復5 = 6.00ガッツ/秒
G回復6 = 5.00ガッツ/秒
G回復7 = 4.29ガッツ/秒
G回復8 = 3.75ガッツ/秒
G回復9 = 3.33ガッツ/秒
G回復10 = 3.00ガッツ/秒
G回復11 = 2.73ガッツ/秒
G回復15 = 2.00ガッツ/秒
最速ミントは通常ミントに比べると1秒間あたりのガッツ回復量が1も多いということになります。1試合は60秒なので60ガッツも多く回復するのかというと、残念ながらそうはなりませんが、非常に強力なことは間違いありません。
技構成は基本技以外に前から3番目の位置に雷(初期技)とライトニング、4番目に電撃とショットガンを覚えさせました。理由は前回の大会にあります。オートバトルで、AIが命中技から別の技に切り替えて発動したときに、命中率を維持したまま他の技を発動していることに気づきました。
実際に検証した様子が下の画像です。
ガッツ補正を考慮しなければ本来、雷はライトニングよりも命中率が37%も高いはずなのに上記画像ではあべこべになっているのが分かるでしょうか。もしこの法則が仕様であれば、大ダメージ技(ライトニングやショットガン)を高命中率で連発することが可能になります。この技構成にした理由はそのためです。(ちなみに連続で同じ技を打つと2度目で命中率は正しい値に修正されます)
しかし実際に対戦してみたところ思ったよりも強くない…。検証して2つのことがわかりました。
①命中率の表示はバグ
この現象はあくまで表示のみで、内部の判定ではしっかり本来の命中率が適用されているようです。本件、攻略サイトを調べ回ったのですがどこにも書かれていない気がしますね…。
先程の画像で命中率17%の雷がヒットしてますよね。これ、たまたまじゃないんですよ。何度試しても、60%近いライトニングが当たらず、20%以下の雷が当たるんです。電撃、ショットガンでも同じ結果になりました。そのため本件は表示バグだと結論付けることになりました。
②技演出が長い
ピクシーの技演出時間(秒)はこのようになっています。
【技演出時間(sec)】
雷(命中時4.0s、回避時1.5s)
ライトニング(命中時2.7s、回避時2.2s)
電撃(命中時4.3s、回避時2.3s)
ショットガン(命中時5.0秒s、回避時2.8s)
ご存知の方も多いと思いますが技発動中はガッツ回復が止まります。最速ミントは1試合(60秒)でガッツが360回復するのではなく、技の演出時間を差し引いた時間のみ回復します。
技演出に合計30秒要するのであれば、回復可能な時間は残りの30秒しかなくガッツに換算すると180しか回復できないことになります。
厳密に言えばラグも考慮する必要がありますが簡単に表現するとこうなります。
1試合のガッツ総回復量=ガッツ回復速度×(60秒-技発動時間)
つまり技モーションが短い(モーションが長い技を覚えさせない)=1試合のガッツ総回復量を増やすことになります。ピクシー種は全体的に演出が長く、技威力が低いことでダメージレースに競り負けることが多々ある、ということがわかりました。
◼︎考察2 ディスカーマー
考察1から学んだことを活かして次に作成したのがディスク族のディスカーマー(ディスク×???)です。
更に以下のCDからはG回復8(3.75ガッツ/秒)のディスカーマーが再生されます。
アーティスト:ポケモン
タイトル:ポケットモンスターシールド
(Nintendo Switch限定)
技の特徴ですが、全体的に命中力が高く、モーションも短く設定されている点に注目しました。覚えさせた技は次のとおりです。
【技リスト】
威力/命中/GD/演出時間(命中時・回避時)
回転アタック 8 / 10 / 0 / 2.0・2.0s
円盤投げ 41 / 0 / 25 / 4.3s / 4.0s
ひねりアタック 7 / 12 / 0 / 2.0s・2.0s
ソード 7 / 20 / 5 / 1.0s・1.5s
ショクシュ 7 / 10 / 21 / 1.8s・1.3s
痺れショック 10 / 20 / 36 / 2.2s・2.0s
円盤投げは初期技なので消すことができません。まあガッツ50も必要な技なので1発目に発動しなければ以降は発動機会がないと考えてよいです。メインウェポンの痺れショックはガッツダウン技にして高命中力をほこる非常に強力な技です。これを1発目に当ててくればグッと勝率が上がると思います。
検証した結果、こちらも思うように勝ちきれません。とにかく技威力が低い点が欠点だと思いました(大ダメージ技を覚えさせないコンセプトが悪いのかもしれませんが…)。フルモン対戦時の実ダメージは技威力×5で大まかなダメージが計算できますが、どの技も威力10以下のため50程度しかダメージを与えられないことがわかります。大会ともなれば200程度の大ダメージを受ける場合もあると思いますが、追いつくには4、5発攻撃を当てなければなりません。こんなんじゃトーナメント形式の大会を勝ち抜くのは厳しいでしょう。
ということで、次は技威力も考慮した考察になります。
思った以上に長くなったので一旦ここで区切りたいと思います。
ではまた。







