引き寄せの法則とは
ある意味「歪みの回収」
ともいえるのですがー。
この、歪ませ方が
難しいのです。
どの立ち位置で
どのように歪ませるか?で
その回収の種類が変わってきます。
例えば
すごい人の立ち位置で
めちゃ頭を下げる
という歪みの場合
「偉ぶらなくていい人だ!」
と思われるなどの回収が
起きやすくなりますが。
ダメな人の立ち位置で
めちゃ頭を下げる
という歪みの場合
「いいように使われる」などという
回収が起きやすくなったりします。
やってることは同じでも
立ち位置が違うとか
立ち位置が同じでも
やっていることが違うとか
もっと細かくいうと
やるときの
動機が違うとか。とか。
※立ち位置の違いによって
動機が変わることも多いです。
目には見えにくい
ほんの些細な違いから
歪みの方向性は変わり
その後の回収も大きく
変わってきてしまう。
ということです。
もちろん
歪みと回収を完璧に
コントロールすることは
(三次元の構造上)
難しいことではありますが。
割とライトに
望んでいる回収と
正反対の回収が起きやすい
歪みを生み出している人って
あんがい多いのです。
なので、もしもあなたが
引き寄せの法則を
使いこなせるように
なりたいのであれば…。
とりあえず歪みの少ない
状態を理解するのが
先決かなぁと思います。
歪みが少ない状態とは
これをすれば→当然こうなる
という当たり前なことだったり。
どっちから見ても公平な
等価値交換のことです。
歪みが少ないとは
実に地味で単純で得も無く
とるに足らないことに
感じてしまうかもしれませんが。
それを理解して初めて
意図的に歪みを作ることが
できるようになるのです。
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